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Olvídense de Caballitos bailarines, bmx o nado sincronizado, lo que realmente los juegos olímpicos necesitan son los eSports

Los eSports pueden darle ese realce al comité olímpico para actualizar a los juegos a un mercado más grande, joven y diverso.

 

Si hemos aprendido algo de los últimos Juegos Olímpicos, es que los Juegos están pasando por una crisis de identidad. Asediado por un escándalo de dopaje y con una audiencia más antigua que nunca, el Comité Olímpico Internacional está tratando de rehabilitar su imagen apelando a una juventud desinteresada.

 

Con deportes como el estilo libre de BMX y el béisbol tomando su lugar junto a restos arcaicos de la era del imperialismo, como el pentatlón moderno y el adiestramiento, es difícil saber qué o quién representan las Olimpiadas. Si el COI se toma en serio el hecho de unirse al valiente mundo nuevo que parece haberlo superado y, lo que es más importante, si quiere mantener felices a sus patrocinadores, necesita introducir cambios serios, empezando por introducir eSports.

eSPORTS OLÍMPICO

Descrito por el comité organizador como una oportunidad para «inspirar a las nuevas generaciones y convertirse en un punto de inflexión y un modelo para los futuros Juegos Olímpicos», la decisión de incluir eventos como el surf y la escalada en el programa de los Juegos de 2020 hablan de una organización que se aferra a lo que una vez tuvo por la inclusión de los deportes que creen que se dirigirá a la audiencia de señalización entre los menores de 30 años. La inclusión de skateboarding especialmente smacks es decisión tomada en un grupo de enfoque dirigido por un hombre que utiliza la palabra «dude» y usa Converse para sentirse “in”.

 

Cualquiera que sea la nostalgia que podamos tener sobre los Juegos, la simple verdad es que ya no son una celebración de los mejores atletas del mundo, sino más bien un ejercicio corporativo en el marketing masivo. Y ahí reside la mayor fortaleza de los eSports.

 

Los ESports generaron 493 millones de dólares en ingresos con una audiencia global de alrededor de 320 millones de personas en 2016, informó el año pasado el sitio web de eSports Newzoo. Puramente desde un punto de vista financiero, los anunciantes están perdiendo una oportunidad potencialmente masiva para llegar a nuevos públicos. Se estima que más de 100 millones de jugadores de la “League of Legends” mejor conocido como LOL de todo el mundo, ya diferencia de surf o softbol, ​​ha demostrado su atractivo de visualización masiva, con 36 millones de espectadores únicos sintonizados en 2015 League of Legends final entre Koo Tigers y SK Telecom, superando los 31 millones de personas que vieron  a los Cleveland Cavaliers, inspirados en una virtuosa actuación de LeBron James, derrotar a Golden State Warriors en el campeonato de la NBA del año pasado. Por cierto, esa cifra es también más alta que la media de 27,5 millones de espectadores estadounidenses para los Juegos de Río.

 

 

Los Juegos Asiáticos, el segundo evento multisport más grande después de los Juegos Olímpicos, se presentará como un evento de demostración en 2018 como parte de la preparación para la inclusión oficial de eSports como deporte medalla en los Juegos de 2022 en Hangzhou, China. Esto no debería sorprendernos por la enorme popularidad de los eSports en todo el continente y especialmente en el extremo oriente. El estadio Sangam de Seúl, sede de una semifinal de la Copa del Mundo en 2002, se rentó para la final de LOL de 2014, que se transmitió a una audiencia global de más de 27 millones en 19 idiomas diferentes. La popularidad de eSports no se limita únicamente a Asia, con el DreamHack de Suecia, el festival digital más grande del mundo, que acoge una gran variedad de torneos como Counter-Strike:,Street Fighter V y Heroes of the Storm.

 

Tal vez una de las principales peculiaridades de las competiciones eSports es que rara vez cuentan con juegos deportivos. A pesar de su popularidad mundial, los partidos de fútbol como el FIFA se quedan atrás de los gustos de Dota 2 y Hearthstone, con la final del año pasado FIFA Ultimate Team Championship proporcionando la primera oportunidad lucrativa para jugar el juego, ya que contó con un premio de $ 10,000,000 de pesos  y fue transmitido en juegos tradicionales Plataformas, YouTube y Twitch, así como BT Sport y ESPN.

 

Los equipos de fútbol están empezando lentamente a aceptar la creciente tendencia de los torneos mundiales, equipos como el  Manchester City, West Ham United y Wolfsburg ya tienen jugadores profesionales de eSports, mientras que otros equipos como Valencia y Schalke han ido más allá de la FIFA. Y hasta tienen equipos de League of Legends.

 

La participación del futbol debe proporcionar al COI el estímulo que necesitan para incorporar eSports en el calendario olímpico. Su atractivo global distingue a casi cualquier otro deporte en el mundo, mientras que también tiene sentido comercial.

 

Para los opositores que afirman que van a desvalorizar los Juegos Olímpicos para tener a flacos,gordos, frikis y nerds rompiendo botones y partiendose la madre pretendiendo disparar unos a otros, sólo recuerden – al menos no es bailar con caballitos.

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